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¿Qué opinan los expertos sobre la violencia en los videojuegos?
En la imagen, un hombre jugando a videojuegos. Foto de Florian Olivo para Unsplash

La violencia en los videojuegos ha desatado polémica desde el surgimiento del medio en los años 70, especialmente en cómo influye en la conducta de los jóvenes.

Uno de los primeros títulos en ser objeto de polémica por su violencia fue Death Race (1976), en el que el jugador conducía un automóvil y debía atropellar “gremlins” con anatomía similar a la humana.

Mortal Kombat (1992), juego que mostraba cómo peleadores mataban a sus contrincantes brutalmente, llamó la atención de los senadores Joe Lieberman y Herb Kohl, que resultó en dos audiencias en el Congreso estadounidense en 1993 y 1994 para discutir los temas de violencia y videojuegos.

La masacre de Columbine High School en 1999 reavivó el debate, pues se reveló que los estudiantes detrás del tiroteo solían jugar a títulos violentos como Doom (1993). Ante esto, el público y los medios relacionaron la violencia en el videojuego con el tiroteo; también llamó la atención

En los años siguientes, sagas como Grand Theft AutoCall of Duty han recibido críticas e incluso demandas por la inclusión de contenido violento o sexual.

En particular, Modern Warfare 2 fue controversial por la misión “Nada de ruso“, en la que el jugador protagoniza un tiroteo en un aeropuerto.

Recientemente, tras el tiroteo de El Paso, en Texas, el presidente Donald Trump manifestó que es necesario “detener la glorificación de la violencia en nuestra sociedad. Esto incluye los videojuegos horripilantes y espeluznantes que ahora son comunes. Hoy es demasiado fácil para los jóvenes con problemas rodearse de una cultura que celebra la violencia”.

Clasificación de los videojuegos

En 1994, tras la aparición de Mortal Kombat, la Asociación de Software de Entretenimiento (Entertainment Software Association, ESA) creó la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (Entertainment Software Rating Board, ESRB), un sistema para clasificar el contenido de los videojuegos.

El objetivo de la ESRB es orientar y ayudar a los padres de familia y consumidores, mediante la clasificación de los videojuegos según su contenido de violencia física o verbal y otros elementos como el contenido sexual.

Actualmente, la ESRB administra un sistema de tres partes que incluye categorías de calificación, descriptores de contenido y elementos interactivos.

No obstante, muchos consumidores desconocen o no toman en consideración este sistema a la hora de adquirir videojuegos.

La opinión de los expertos

La Asociación Estadounidense de Psicología (APA) no tiene una postura clara respecto de cómo influyen los videojuegos violentos en la conducta de los jóvenes; no obstante, asegura que los “videojuegos violentos se asocian significativamente con: mayor comportamiento agresivo, pensamientos y afecto; aumento de la excitación fisiológica; y disminución del comportamiento prosocial”.

No obstante, Andrew Przybylski, profesor asociado de la Universidad de Oxford que estudia medios digitales, considera que existe poca evidencia para vincular los juegos violentos con la violencia del mundo real.

“Los juegos solo se han vuelto más realistas. Los jugadores y los juegos violentos solo se han vuelto más diversos. Y ahora se juegan en todo el mundo. Pero el único lugar donde se ve este tipo de narrativa que aún retiene el agua, que los juegos y la violencia están relacionados entre sí, es en Estados Unidos“, comentó el especialista en 2019.

El año pasado, Przybylski publicó un estudio en el que analizó a más de mil adolescentes británicos, tras el cual no encontró ningún vínculo entre el tiempo dedicado a los videojuegos violentos y el comportamiento agresivo.

Christopher Ferguson, profesor asociado y copresidente del Departamento de Psicología de la Universidad de Stetson, sugirió en 2018 que cualquier tipo de pasatiempo, incluidos los videojuegos, mantiene a los jóvenes lejos de la violencia.

“Básicamente, manteniendo a los hombres jóvenes ocupados con las cosas que les gustan, los mantienes fuera de las calles y fuera de problemas”, dijo a CNN.

En 2011, la Corte Suprema de los Estados Unidos determinó que los videojuegos son discurso protegido bajo la Primera Enmienda.

El juez Antonin Scalia expuso que “los estudios psicológicos que pretenden mostrar una conexión entre la exposición a videojuegos violentos y los efectos nocivos en los niños no prueban que dicha exposición haga que los menores actúen agresivamente. Cualquier efecto demostrado es pequeño e indistinguible de los efectos producidos por otros medios”, indicó.

Para Przybylski, es una “pena” que los políticos critiquen a los videojuegos, pues ese discurso “rebaja un pasatiempo seguido por la mitad de los adultos estadounidenses”.

“Reducimos el valor del discurso político sobre el tema, porque estamos buscando respuestas fáciles en lugar de enfrentar verdades difíciles”, aseveró.

Con información de López-Dóriga Digital