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‘The Void’, la experiencia hiperrealista de realidad virtual
Captura de Pantalla

Se coloca el visor del casco e inmediatamente usted se transforma en un rebelde que se enfrenta a soldados del Imperio o en un monstruo de lava, mientras va de una nave espacial a otra.

El androide C3PO lo invita a teclear un código y sus manos, cubiertas con una armadura blanca gracias a la magia digital, se esfuerzan por obedecer. Se encuentra con el robot R2D2 y lo toca. Sus compañeros avanzan con usted en este laberinto digital hiperrealista, también convertidos en espías intersiderales.

Cuando una bala de ametralladora acierta en el cuerpo del jugador, se puede sentir una pequeña descarga eléctrica.

‘The Void’ es una nueva forma de entretenimiento de “hiperrealidad” que fusiona películas en realidad virtual, efectos especiales, tecnologías de última generación y sensaciones físicas, producidas con implementos cotidianos e imaginación.

En su local de Anaheim, California, los visitantes visten un pesado chaleco equipado con sensores y un software, se ponen un casco y entran en “Secrets of the Empire”, todo diseñado en sociedad con Lucasfilm, compañía matriz de “Star Wars” y filial de Disney.

La experiencia de The Void involucra “todos los sentidos, desde la vista hasta la audición pasando por el tacto, incluso las temperaturas y el olfato”, dice a la AFP John Kirkpatrick, director de marketing.

“Realmente me sentí como si estuviera en la película, fui parte de los rebeldes. Fue genial y de verdad puedes sentir a los agentes dispararte, me sorprendió”, explicó Sean Oshima, un asesor tecnológico de 29 años.

La aventura cuesta unos 30 dólares, dura unos diez minutos y los visitantes fluyen sin parar: unos 500 por día, según los directivos de The Void.

Los estudios lo aprovechan

The Void también creó un recorrido narrativo en torno a la película “Cazafantasmas”, y otro sobre una casa embrujada que planea ofrecer para Halloween, el día de los muertos en Estados Unidos.

La firma tiene establecimientos en Estados Unidos, Canadá, Dubái y Londres, y espera desarrollar un rápido despliegue internacional.

El juego se realiza preferentemente en grupos. Así, parejas, familias o grupos de amigos se ríen, gritan, disparan, se ponen en cuclillas para evitar disparos imaginarios.

La decoración del entorno es sobria: una sala de unos diez metros cuadrados con divisiones que marcan el recorrido. Para los efectos especiales, docenas de cámaras, sensores y, por lo demás, instrumentos muy pocos tecnológicos: radiadores para calentar, ventiladores para el viento, alfombras de espuma para recrear la sensación de caminar sobre el magma y difusores aromáticos.

Este concepto de atracción en centros comerciales, en salas múltiples de cine y en parques de atracciones se está desarrollando a una gran velocidad: Jeremy Bailenson, del Laboratorio de Interacciones Humanas Virtuales de la Universidad de Stanford, autor de “Experience on Demand”, aseguró a la AFP que esperan un auge en los próximos años. Cita en particular a un competidor de The Void, Nomadic.

Otras atracciones de realidad virtual: una película, “Alien: Descent”, fue propuesta recientemente por Fox en el centro comercial The Outlets en la localidad de Orange; un centro ImaxVR fue abierto en Grove, en Los Ángeles; una atracción sobre “Jack Ryan”, una serie sobre un analista de la CIA adaptada de las novelas de Tom Clancy, se dio a conocer recientemente en la Comic-Con de San Diego… Nuevos modos de promoción para los estudios.

A diferencia de los videojuegos, percibidos como que aíslan a los jugadores de la realidad, los defensores de la realidad virtual creen que la inmersión en un universo, la interacción con los participantes y la duración limitada de la experiencia fomentan la socialización, e incluso la empatía.

“Carne y arena”, un cortometraje del oscarizado director mexicano Alejandro Iñárritu, pone al espectador en el desierto de California a caminar al lado de los migrantes que cruzan la frontera a pie, que padecen el acoso de la policía, los perros, sufren heridas, etc.

Más allá del mero entretenimiento, las aplicaciones de la hiperrealidad son ilimitadas: una exposición exitosa sobre David Bowie será adaptada en realidad virtual aumentada por Sony, mientras los arquitectos comenzarán a usarla para mostrar sus proyectos y el mundo de la educación la mira con simpatía.

“Imagina a un profesor o estudiante inmerso en un mundo, en lugar de aprender sobre él a través de un libro de texto. Podríamos interactuar en un espacio, escudriñar e incluso situarnos en las épocas que estudiamos”, expone John Kirkpatrick.

Jeremy Bailenson dice que ha creado una experiencia sobre la acidificación de los océanos para educar a los estudiantes sobre la oceanografía y el cambio climático.

Con información de AFP/Veronique Dupont